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ユーザ インターフェース

目次

  1. このページは
  2. tips
  3. Joel on software
  4. 用語
  5. 参考文献・参考ウェブページ

このページは

ユーザ インターフェースについてのメモ。

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tips

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Joel on software

Joel on software に記載されている興味深いポイントをメモした。

  • ユーザが望むものは自分の思った操作ができるかどうか。
  • プログラマのGUI 設計
    プログラマはデザインのセンスが取られると思うGUI 設計を嫌う傾向がある。
    しかし、必ずしもそうではない。
  • オプション
    オプションをつけることはユーザに選択を迫ることになる。
    このときに必要な選択肢でなければ無駄になる場合が多い。
    一番いいのはオプションの設定を行わずに 一番よい選択肢が自動で選択されること。
    MS-WORDやEXCELなどでメニューがツールバーの一つとして移動できるのは悪い例。

    見かけを変化させ、機能を変化させないオプションは好まれる。
    労せずして一番の効果が得られるかも知れない。
  • メタファ
    現実世界のメタファをUI に入れたほうが機能をわかりやすくできる。
    例えば虫眼鏡アイコンをズーム機能に対応させること。
  • アフォーダンス
    何かをしようとするときに自然にその構造・方法をユーザが理解できるような 仕組みをアドーダンスという。
    使い勝手を決める重要な要素。
  • 操作性
    操作性を自然にするためには、その分野で一般的なソフトの操作性を真似るほうが 万人が使いやすい。
    奇をてらう必要はないし、クリエイティビティは他に使ったほうが効果的だ。
    また、標準的なコントロールを使うことは一般的なライブラリの恩恵に 預かることができる。これは非常に多くの時間を短縮する。
  • ユーザはよまない
    エラーメッセージは長いと読まれない。
    マニュアルは読まれない。
  • マウス
    複雑なマウス操作はストレスを生み可能性がある。
  • フォント
    True type フォントは時として視認性が悪い。 エディットボックスには固定長フォントが望ましい。
  • 大勢がWINDOWS を使えるがlinux を使える人はその1/10 に満たない。
    顧客がどれだけ見つかるか、という問題に影響する。
    C を使える人は多数いるが、C++はその1/10 程度だ。さらにSTL などを扱えるのは さらに1/10くらいだ。
  • ソフトウェアのデザイン手法
    1. ユーザを作る(具体的に想定する)
    2. 重要なアクティビティを見つける。
    3. ユーザモデル(ユーザの期待)を理解する。
    4. ドラフト作成
    5. デザインする。
    6. 実際に使ってもらうテスト
  • ビジネスストラテジ
    儲けを出すためには、自分の作成した製品が必要になるような 物を大量に、時には無料で、配布する。
    自然に自分の作成した製品が必要になる状況をゴールにすることが ビジネスの必然。
    これはジェエル氏が大学で学んだミクロ経済学の話らしい。 同時にマクロ経済学はあまり役に立たなかったとの事だった。
  • ソフトウェアの種類
    1. パッケージ(多くの環境で動作する)
    2. 内部用(限られた環境で動けばよい)
    3. 組み込み(ハードとセットで限られたリソースで動作)
    4. ゲーム(リリース後のバージョンアップは無い)
    5. 使い捨て(一度きりしか使わないソフト)
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用語

用語 解説
ユーザモデル ユーザが望む操作の結果。ユーザがプログラムに望む振る舞い。
UI を作成するときには、最大公約数のユーザモデルにあわせることが 操作性の評価につながる。
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参考文献・参考ウェブページ

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