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ユーザ インターフェース
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ユーザ インターフェースについてのメモ。
Joel on software に記載されている興味深いポイントをメモした。
- ユーザが望むものは自分の思った操作ができるかどうか。
- プログラマのGUI 設計
プログラマはデザインのセンスが取られると思うGUI 設計を嫌う傾向がある。
しかし、必ずしもそうではない。
- オプション
オプションをつけることはユーザに選択を迫ることになる。
このときに必要な選択肢でなければ無駄になる場合が多い。
一番いいのはオプションの設定を行わずに
一番よい選択肢が自動で選択されること。
MS-WORDやEXCELなどでメニューがツールバーの一つとして移動できるのは悪い例。
見かけを変化させ、機能を変化させないオプションは好まれる。
労せずして一番の効果が得られるかも知れない。
- メタファ
現実世界のメタファをUI に入れたほうが機能をわかりやすくできる。
例えば虫眼鏡アイコンをズーム機能に対応させること。
- アフォーダンス
何かをしようとするときに自然にその構造・方法をユーザが理解できるような
仕組みをアドーダンスという。
使い勝手を決める重要な要素。
- 操作性
操作性を自然にするためには、その分野で一般的なソフトの操作性を真似るほうが
万人が使いやすい。
奇をてらう必要はないし、クリエイティビティは他に使ったほうが効果的だ。
また、標準的なコントロールを使うことは一般的なライブラリの恩恵に
預かることができる。これは非常に多くの時間を短縮する。
- ユーザはよまない
エラーメッセージは長いと読まれない。
マニュアルは読まれない。
- マウス
複雑なマウス操作はストレスを生み可能性がある。
- フォント
True type フォントは時として視認性が悪い。
エディットボックスには固定長フォントが望ましい。
- 大勢がWINDOWS を使えるがlinux を使える人はその1/10 に満たない。
顧客がどれだけ見つかるか、という問題に影響する。
C を使える人は多数いるが、C++はその1/10 程度だ。さらにSTL などを扱えるのは
さらに1/10くらいだ。
- ソフトウェアのデザイン手法
1. ユーザを作る(具体的に想定する)
2. 重要なアクティビティを見つける。
3. ユーザモデル(ユーザの期待)を理解する。
4. ドラフト作成
5. デザインする。
6. 実際に使ってもらうテスト
- ビジネスストラテジ
儲けを出すためには、自分の作成した製品が必要になるような
物を大量に、時には無料で、配布する。
自然に自分の作成した製品が必要になる状況をゴールにすることが
ビジネスの必然。
これはジェエル氏が大学で学んだミクロ経済学の話らしい。
同時にマクロ経済学はあまり役に立たなかったとの事だった。
- ソフトウェアの種類
1. パッケージ(多くの環境で動作する)
2. 内部用(限られた環境で動けばよい)
3. 組み込み(ハードとセットで限られたリソースで動作)
4. ゲーム(リリース後のバージョンアップは無い)
5. 使い捨て(一度きりしか使わないソフト)
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用語 |
解説 |
ユーザモデル |
ユーザが望む操作の結果。ユーザがプログラムに望む振る舞い。
UI を作成するときには、最大公約数のユーザモデルにあわせることが
操作性の評価につながる。 |
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